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“低头族”时代K-12创客教育探索的文献综述

作者:未知 时间:2017-04-08 阅读:( )

  王格爽 胡燕 李鸣华* 李志超*

  浙江师范大学 321004

  关键词:低头族;K-12;创客;创客教育

  引言:信息化时代带来的技术革新,在给人类生活带来便利的同时,也使我们逐步成为“低头族”的一代。学校教育在数字化浪潮席卷和冲击下其发展中过程遇到了重重挑战。K-12基础教育阶段的儿童与青少年的成长,是人的一生发展的“黄金时期”。对此,我们该如何充分发挥电子信息技术的优势,避免因过于对电子产品的依赖,使孩子们因技术化的使用而导致自身异化,已经引起了人们的普遍关注。本研究旨在克服技术决定论下的盲目崇拜所造成的人的畸形发展,将传统学习方式转化为数字化学习(E-Learning)、移动学习(M-Learning)、泛在学习(U-Learning)等,在不断推陈出新的学习方式中,提升学习效能,增强实践创新能力。

  一、 关于“低头族”的研究

  1.“低头族”的概念、定义

  “低头族”,作为对当今青少年一代的群体特征描述,被人们赋予以下定义。从词汇建构来说,“低头族”英译为Phubbing,是一新兴合成词汇,由phone(电话)和snubbing(冷落)构成。“低头族”泛指那些只顾低头玩手机,而无暇顾及(冷落)其他人或事物的一群人或一种社会现象(Macquarie,2012.)。随着智能移动终端产品的普及和无线网络的发展,这个群体越来越庞大(陈一,2004.)。如今在地铁、公交车里常看到这些“低头族”人。

  2.“低头族”的社会影响

  “低头族”,不仅仅只是一种符号标签,更重要的是它所带来的社会影响。有研究者发现,“低头族”的出现,会影响人们彼此之间的交流、有损身心健康、导致思维懒惰、加剧心理困扰(王滋海,2013.)。亦有研究表明,这会造成人们从众心理、攀比和虚荣心理等不良心理现象的产生(胡玲娜,2014.)。国外研究则指出,“低头族现象”产生后对儿童和青少年个人行为和成就所带来的影响是极大的(Sandra L.Hofferth & Ui Jeong Moon,2011.)。甚至不同家庭背景的孩子,在这样的环境之下,彼此之间的发展差距将会拉大,这会导致新的不平等(Mei Lick Cheok & SU Luan Wong,2015.)。

  二、 关于“创客”的研究

  1.“创客”的相关内涵

  创客,是互联网时代下,伴随着3D打印技术等开源硬件平台而为人们所熟知,但是教育界中的新思潮、新宠儿。就其内涵来说,有学者认为,创客源自英语单词“Maker",原意是指“制造者”。现在,用于指代利用网络、3D打印以及其他新兴科技,把创意转换成现实,勇于创新的一群人(李凌,2014.)。资深创客克里斯•安德森(Chris Anderson)指出,“创客是指利用互联网、3D打印机和各种桌面设备与工具将自身各种创意转变为实际产品的人,而创客空间是指配备创客所需设备和资源的开放的工作场所,创客在创客空间里完成其产品(Anderson,2012.)。”

  2.“创客”的基本理念

  面对“创客”引领的新的“学习革命”,对其基本理念的把握是不可或缺的。有学者提出,自我深度开放的理念是其内在固有属性,表现出具身实践与创新理念的结合体,追求开源、共享、创新的文化范式;同时,将深度学习融合其中,更加注重学生创新能力与终身学习理念的培养(张春兰,2015.)。有学者另辟蹊径,认为在新兴科技和互联网社区的发展大背景下,创客以信息技术的融合为基础,传承了体验教育、项目学习法、创新教育、DIY理念的思想(祝智庭,2015.)。有学者对上述思想予以深化,认为做中学、快乐教育、大成智慧、构造论是创客背后的核心理念(杨现民,2015.)。大洋彼岸的美国,则是承袭杜威“做中学”的教育理念,在重视学生通过独立或协同的创造过程建构自己的经验与生活的同时,强调生成有创意的学习产品(Martinez&Stager,2013.)。

  3.“创客”的教育实践应用

  创客的教育实践应用,其表现形式多样。在国内,编程类、媒体制作类软件在中小学 STEAM 教育中得到广泛的应用,并且多以综合实践、信息技术、通用技术课程为主:北京的吴俊杰老师研发了“人工智能”、“Scratch 编程”课程;广州吴向东老师和武汉毛爱萍老师依托 Scratch 软件,研发了“儿童数字文化创作”课程;常州管雪沨老师研发实施了“小学生趣味编程”课程;温州谢作如老师依托 Arduino、Scratch 软件开发并实施了“互动媒体技术”课程,建设“DF创客空间”;教师郑祥从虚拟机器人到 Arduino,从Scratch到 AppInventor,在机器人和移动编程方面的教学已经颇有收获了。在国外,诸如 Arduino、BeagleBoard、树莓派、pcDuino、Edison等开源硬件平台投入使用,涌现出一些典型的学习者、教师、活动、课程、项目作品范例:如,西尔维娅•托德与她的“创客秀”;特雷西•科勒和她的四年级地区学校挑战赛等。开源硬件的发展加快推动创客教育的普及,完整的产业链生态圈则提升了创客教育的实施效率。

  三、 关于创客教育的研究

  1.何为创客教育

  创客教育以信息技术的融合为基础,传承了体验教育、项目学习法、创新教育、DIY的理念的思想(祝智庭等,2015);提倡“基于创造的学习” ,强调学习者融入创造情境、投入创造过程(郑燕林等,2014)。基于此,笔者尝试给出综合性的定义:创客教育是一种融合现代信息技术,秉承“合作创新、体验探究”的教育理念,以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式。传统教育具有深深的工业化烙印,是典型的基于知识的教育;创客教育则是适应知识经济时代发展的以能力为导向的教育。

  2.国内外创客教育的发展

  作为创客运动的发源地,美国的创客教育在全球也是最具规模和影响力的。目前,全美已有MIT、哈佛大学、斯坦福大学等在内的近百所高校开设了创客空间,面向所有学生开放。与高校相比,美国中小学创客教育起步较晚。大约在2013年前后,创客运动开始席卷全美中小学校,越来越多的学校开始建设创客空间,为学生开展创造活动提供各种支持(杨现民,2015.)。纽约市的玛丽蒙特学校建设的创客空间——设计教育中心(Design Education Center,DEC)就是一个典型的例子。这所位于曼哈顿区的私立学校率先在全美进行了创客空间的尝试,他们认为,推广创客文化以及将创客运动与学校传统教育模式相融合的最佳方式,无过于建设自己的创客空间,让学生参与到整个过程之中,从而最大限度地激发他们对创客运动的兴趣(王志强,2016)。此外,联邦教育部的“通过21世纪社区学习中心进行创客”项目(Making through the 21stCentury Community Learning Center,21st,CCLC)则是专门针对K-12阶段学生的暑期活动,利用图书馆、博物馆、科学夏令营等多种形式进行创客教育的实践,并将实施重心放在如何将创客教育与STEM教育有机融合这个领域。

  当前,美国面向K-12阶段的创客空间发展迅速,各种网络创客社区也不断涌现。除学校外,很多图书馆、教堂、青少年活动中心等都建立了专供创客们开放使用和活动的场所,且大都提供专业指导服务。

  在美国的带领下,越来越多的国家也纷纷加入到创客教育运动中。而我国创客教育起步较晚,从2014年开始网络上关于创客教育的新闻报道越来越多,说明创客教育在我国已经悄然兴起,并不断探索前进。北京、上海、深圳、温州等城市则成为了我国创客教育实践的领跑者。目前,国内一批高校纷纷启动创客空间建设计划,旨在提升大学生的创新、创造和创业能力。其中,最具代表性的便是清华创客空间。除高校外,中小学创客教育的发展势头也很强劲,像温州实验中学、北京景山学校等纷纷建设起具有自己学校特色的创客空间。

  在第三次科技革命和新课程改革的时代大背景下,创客教育将为K-12 教育的综合实践课程和信息技术课程带来时代性的变革。然而,通过现有研究发现,创客教育的研究大都指向整个教学,探讨的是技术革新的各种形式的学习在大范围教学中的应用,类型结果也都是大方向的,笼统化的,没有针对具体学科展开研究,没能起到很好的实践指导意义。此外,专门针对“K-12”的创客教育研究显得更少,对具体某个学科的创客教育的探索与实践研究尚显不足。

  故如何将创客精神贯彻到教育领域,打造一支“创客”级优秀教师队伍,真正使得“低头族”利用课堂内外的移动平台和设备进行碎片化学习,将碎片时间黄金化,培养未来的教育“创客”具有重要意义。

  四、 结束语

  综上所述,笔者通过查阅大量文献发现大量学者基于创客、创客教育的概念、基本理念及社会影响等方面做了大量研究,但对创客教育的分科教学实践还未有深入研究,研究力量相对较弱,未形成规模化的实践。基于此,本研究旨在通过分析创客教育的实践现状,不断发掘其存在的不足,并针对创客教育有效性的提高这一方面作进一步探究、实践,形成一套更加完善的机制,使“创客教育”这种模式更具有说服力和可操作性,期望为当代教师创建一个开放、积极、合作的课堂提供参考和借鉴。

  参考文献:

  [1] ( 美 ) 克里斯·安德森 . 创客 : 新工业革命 [M]. 广州 : 中信出版社 ,2012

  [2] 傅骞,王辞晓.当创客遇上 STEAM 教育[J].现代教育技术,2014,(10):37-42.

  [3] 杨现民,李冀虹.创客教育的价值潜能及争议[J].现代远程教育研究,2015,(2):23-34.

  [4] 阮士桂,郑燕林.美国K-12在线学习发展现状与趋势探究及其启示[J].现代远距离教育,2015,01:74-80.

  [5] 祝智庭,孙妍妍(2015).创客教育:信息技术使能的创新教育实践场[J].中国电化教育,(1): 14-21

  *指导老师:李鸣华、李志超

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